Análisis de SunAge
Ofrece un modo de juego tan clásico, que si el último juego de estrategia en tiempo real que disfrutaste fue el Dune 2 no vas a encontrar ningún problema más que el uso de las líneas de energía para la planificación de las bases. Y es esa sensación a viejo lo que le da cierto encanto.
Para empezar debes prepararte mentalmente para este juego que salió a la venta a finales del 2007, porque las gráficas, controles, restricciones, etc. te hacen pensar que estás a la mitad de 1990 viviendo la época dorada.
La historia es de lo más mata cerebros posible si no te gustan las de serie B. Futuro post-apocalíptico, los adinerados viven en domos gigantescos, los mutantes radiactivos del desierto, que ahora es la Tierra, los atacan porque están aburridos por lo que ya sólo un domo queda en pie. Luego aparece un colectivo de robots asesinos provenientes del planeta-paraíso Elysium a unirse a la fiesta. El juego tiene muchas similitudes con Dark Reign (¡juegazo!) y con el KKND (¡otro juegazo!). Con este último la historia es increíblemente parecida, en especial lo de los robots agrícolas.
Si deseas construir debes conectar tus estructuras a la red de poder para que funcionen, con cables ó energía vía microondas que viaja por torres desde el reactor central, que es la base principal de cualquier facción. Esto ayuda a expandirse bastante rápido y crea unos interesantes combates ya que un ataque a alguna torre puede dejar sin energía las defensas de cierto puesto de avanzada.
Es decir, todas la estructuras deben estar conectadas a la red de energía ó dejan de ser útiles, claro que luego se puede construir otra y restablecer el flujo pero es un tiempo valioso el que se pierde. En el caso de los Raak-Zun también los recursos son transportados por estos cables de energía, lo que hace su recolección rápida pero más riesgosa ya que al destruir una torre que conecte la mina con el reactor se detiene el flujo.
En cuánto a los recursos se refiere contamos con 4 que se obtienen de la misma manera, construyendo una mina: Nitrium Ore (azul), Plutonium (verde), Iberium (amarillo) y Zirkonium (rojo). Con el azul se construyen unidades básicas y con el rojo las más avanzadas, además de permitir investigaciones de diferentes niveles.
Existen 4 tipos de armaduras y 4 tipos de armas. Aunque suene complicado, su estilo es del tipo piedra-papel-tijera con lo que no sólo bastará elegir las unidades adecuadas, sino utilizar las habilidades secundarias que cada unidad posee en el momento adecuado al estilo Red Alert 3.
Hablando de las habilidades secundarias, estas deben ser investigadas en un árbol tecnológico tan simple que sólo es necesaria una estructura y los recursos adecuados. Aquí es donde me di cuenta que la interfaz era bastante primitiva y poco distintiva, pero cumple su tarea lo mejor posible.









RSS
en Facebook
en YouTube
Buen artículo edr.
Se destacan dos cosas del juego:
- El Indirect Nosequé, que sólo lo vi en el Dawn of War, y en cada juego en el que se arman batallas de considerables tamaños, se llega a extrañar, aunque me imagino que en medio de la pelea debe ser difícil para configurar.
- El hecho de cómo cayó la calidad de los juegos; cada juego que te compras tenés que esperar algunos meses para poder disfrutarlo como se debe, todo por culpa de los bugs, que en este juego es inexplicable, ya que con los pocos gráficos que tiene y lo simple que es, los programadores no deberían haber tenido problemas en corregirlos.
P.D.: Qué linda imagen pusiste, la hiciste vos? =D
No, no la hice yo. Subcontrato esclavos por internet que son medianamente buenos xD