Futuro ambiguo para Achron

Acabas de lanzar un ataque contra el puesto avanzado enemigo que está casi en el centro del mapa, el se da cuenta y regresa en el tiempo para preparar tropas y contrarrestar tu ataque. Mientras tanto en el presente creas una bomba nuclear y la envías al pasado, en el momento exacto en que la batalla está por terminar para destruir sus tropas restantes. Entonces tu enemigo retrocede más en el tiempo y no construye su puesto avanzado y deshace las tropas que había hecho para contrarrestar tu ataque inicial, pero como tu has enviado tus fuerzas a ese lugar y luego envías tu bomba nuclear, terminas destruyendo tus propias tropas. El utiliza los recursos que le quedaron en el pasado y construye una fuerza con la que te aniquila en el presente.

Es en este momento puedes ver que la única estrategia que queda es apagar tú computadora, acostarte en el suelo en posición fetal y luego te chupas el pulgar derecho mientras te preguntas que diablos ha pasado.

Le ha tomado casi una década a Chris Hazard y su equipo de Hazardous Software desarrollar Achron, el primer juego de estrategia que introduce la mecánica de alteración del tiempo.

La premisa del juego no es sólo donde, bajo la niebla de guerra, va a estar el enemigo sino en que momento del tiempo. Es posible construir portales que utilizan crono energía para enviar unidades a través del tiempo. La crono energía es infinita pero se genera únicamente en el presente y lo hace de manera lenta. Mirar en el pasado ó en el futuro no requiere gasto pero entre más movimientos se hagan con las unidades enviadas, mayor es el gasto. Cada cambio toma efecto al pasar las diferentes olas del tiempo que se propagan poco a poco. Esto quiere decir que habrá que estar pensando siempre en las conscuencias de las acciones realizadas en cualquier punto del tiempo.

Por eso es necesario utilizar unidades Comandantes que son seguidas por otras unidades, así se disminuye el costo de la crono energía, además de ser una buena manera para no preocuparse tanto por el micro manejo, ya que lo que hace el Comandante lo hacen sus subordinados. Si se envía una unidad al pasado y existe en ese tiempo, se marcará con una señal especial y si esta sufre daño, la unidad enviada en el tiempo también lo recibirá.

Además, al transportar unidades a través del tiempo se debe ser cuidadoso de que no existan otros obstáculos en el lugar donde llegaran, porque de lo contrario ambas unidades sufrirán daños.

Ya se lo que piensas, que tal si construyo una unidad y luego la mando al pasado para destruir la fábrica que la hizo entonces la unidad nunca habría existido y la unidad nunca hubiera regresado a destruirla por lo que la fabrica seguiría existiendo y construye la unidad que la envías en el tiempo y destruye la fabrica, repitiéndose una y otra vez. *Posición fetal*

Han explicado que esto puede suceder en el juego pero en cada ola del tiempo los resultados cambian una y otra vez haciendo que la unidad exista ó que la fábrica exista hasta que uno de los dos resultados se sale del tiempo. Muy confuso.

achron 300x225 Futuro ambiguo para Achron hazardous software

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Publicado en Hazardous Software |
Mayo 23, 2009

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4 comentarios para “Futuro ambiguo para Achron”

Comentarios

  1. Infantryman_15

    posicion fetal *

    me perdi con lo de las olas del tiempo y del pasado y del pasado lejano del futuro del presente alterado

    Interesantemente confuso. innovacion, ya lo creo

    #277
  2. andres

    es muy bacano

    #300
  3. drgzdg

    sale en octubre

    #379

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  1. [...] un tweet Chris Hazard cuenta que Achron tiene fecha tentativa de salida: 01-01-2011 y que además desde el 1 de enero del próximo año ya [...]

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