Los sistemas de gestión de recursos y construcción de bases en un RTS y su persistencia a través de las partidas


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En un RTS colectas recursos, construyes edificios, entrenas unidades, investigas tecnologías, atacas, colectas más recursos y repites la receta. De esta manera podemos ver que no es muy interesante tanta tarea, obviamente que al jugar nos emociona estar en medio de la acción, el estrés y la multitarea que tanto mal le hacen al cerebro.

A lo largo de los años he jugado a muchos RTS, pero por diferentes circunstancias hasta hace poco he podido jugar a algunos recientes como Grey Goo y Act of Agression, que son dos que me llaman la atención. Sin embargo, no difieren en la mecánica descrita en el párrafo anterior.

Persistencia

Desde el punto de vista de una campaña el repetir esta mecánica puede llegar a cansar y es normal preguntarse, “¿por qué tengo que investigar por octava vez la tecnología que provee a mis unidades con extra armadura?”, ya debería estar disponible. Esto hace que no exista continuidad y cada misión parezca desconectada de la anterior o de la siguiente y que tal conexión sólo exista en la historia.

Rexxar, protagonista de La fundación de durotar, mini campaña de WarCraft 3

Rexxar, protagonista de La fundación de Durotar, mini campaña de WarCraft 3

También afecta en que en una misión volvamos a la misma área de una misión anterior pero haya que reconstruir todos los edificios, esto sólo incrementa el tiempo de juego de forma innecesaria ya que tenemos que volver a hacer tareas que ya realizamos en su momento.

Lo mismo ocurre con las unidades, al terminar una misión estas desaparecen y no se pueden transportar a la siguiente misión si es que los parámetros para dicha misión permiten tener unidades de cierto tipo. Pero tampoco permanecen en la base construida por si se tiene idea de hacer otra misión en esa área.

Me parece que esta falta de persistencia hace que los objetivos sean siempre parecidos y que básicamente son; construye base y ataca, construye base y defiende. Ese tiempo extra que se invierte en volver a investigar las tecnologías o entrenar unidades se toman como parte de la experiencia y así se pueden plantear objetivos siempre simples.

Gestión de recursos

En cuanto a la gestión de recursos sucede lo mismo, el tiempo de recolección creo que es imposible de saltear pero sin duda los recursos que se tienen almacenados al final de una misión bien se pueden transferir a la siguiente o dejarse para otra misión que ocurrirá en el área.

Podría existir un desbalance en el diseño de la siguiente misión por el hecho de que el jugador tiene más recursos (o unidades) de los pensados pero se podría plantear una condicionante que; aumente los recursos o unidades iniciales del enemigo, que reduzca el tiempo de los ataques iniciales o que exista otro objetivo a lograr.

De los juegos de estrategia por turnos creo que sólo puedo decir lo siguiente; muchos sufren del efecto de hoja de cálculo. Ves un montón de indicadores, columnas y números que deben estar bien para que tu imperio este bien, si algo está alto o bajo hay que corregirlo seleccionando lo más apropiado para que con el paso de los turnos esos indicadores bajen o se eleven. Esto en verdad no me parece divertido, suficiente tengo con ver indicadores en tableros de control en mi trabajo. Aunque tienen su encanto porque las partidas pueden durar meses y se crean atractivas historias de los sucesos.

No sólo en RTS

Esto de que parezca un trabajo y hacer repetidas acciones similares o casi idénticas aplica a otros géneros como el MMO que hay que hacer tantas labores para otros personajes tal como cazar 10 lobos o recolectar 5 plantas, etc. En este tipo de juegos el único que me ha logrado gustar es Path of Exile y por su ambientación y forma de gestionar las habilidades.

En los juegos de multijugador esto tiene un gran impacto ya que en algunos se permiten ciertas recompensas por cumplir tiempo de juego, objetivos logrados, etc. que se traducen normalmente en puntos de experiencia y estos desbloquean ciertas ventajas sobre los otros jugadores lo que en lo personal me parece magnífico; nada en la vida es siempre justo y equitativo, por eso me encantaban los mapas asimétricos del Red Alert 2, las mejoras a las unidades de EndWar o los envíos de la Metrópoli en Age of Empires 3.

Mapa Rush Hour de Red Alert 2: Yuri's Revenge para 2 a 4 jugadores

Mapa Rush Hour de Red Alert 2: Yuri’s Revenge para 2 a 4 jugadores

Ejemplos, casos y alternativas

Hay ejemplos de buenas formas de atacar estas partes aburridas y agregar algo de persistencia. Comencemos con la campaña de WarCraft 3 en donde pasan de misión en misión los héroes con sus niveles e ítems colectados. También en este juego está La Fundación de Durotar donde más bien parece una prueba de concepto de World of Warcraft pero se demuestra que la tecnología para crear persistencia existía antes y durante esa época.

Además, existen formas de dar la impresión que existe persistencia, por ejemplo en las campañas de Supreme Commander las misiones por lo general van ampliando el territorio operacional con cada objetivo cumplido y por eso al final de la partida da la sensación de que existió progreso y esto aumenta la inmersión y diversión, pero entre misiones no existe este efecto, se debe volver a comenzar.

Una alternativa es eliminar las bases y sistemas de gestión de recursos tradicionales o reemplazarlos con formas diferentes de adquisición de unidades, estructuras y tecnologías, entre estos los juegos tácticos como World in Conflict, W40k Dawn of War – Dark Crusade / Company of Heroes en adelante, saga Ground Control y EndWar.

También otras gemas como Earth 2150, Outpost 2: Divided Destiny y Original War son ejemplos donde las decisiones que se toman en las campañas tienen efecto a futuro en la forma de jugar y donde los sistemas de gestión de recursos y despliegue de unidades es diferente más sin embargo siguen pareciendo un RTS.

Warzone 2100 creo que es el mejor ejemplo ya que durante toda la campaña, la investigación, construcción y unidades persisten y se pueden desplegar en alguna misión en un área que no pertenece a la base original. Aquí es importante decidir dónde se va a emplazar tal edificio o qué investigación se va a realizar porque son decisiones que afectan el futuro.

Base Warzone 2100

Base Warzone 2100

y además…

Se debería considerar el uso de los edificios ya que sólo existen para; investigar tecnologías, atacar/defender y producir unidades. Se pueden usar para distraer o formar murallas pero en muchos juegos funcionan de forma aislada. Tal vez agrupando un cierto número de fábricas se puedan entrenar un X% más rápido las unidades o un grupo de torretas en posición cercana puedan tener una mejor puntería (esto se ocurre en C&C Generals). Si se van a incluir edificios en un juego hay que buscar más usos.

Finalizando

Todo esto puede sonar a rabieta pero son cosas que me he puesto a pensar luego de Act of Aggression y Grey Goo donde veo que no ha existido mucha innovación con el paso de los años. Los juegos RTS pueden ser complicados y satisfactorios pero el desarrollo se ha enfocado en hacerlos más simples o volver a las formulas probadas hasta la saciedad sin ningún tipo de riesgo. Pero viendo esto desde el lado de los desarrolladores es lógico, es un negocio y a nadie le gusta perder su trabajo.

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