Campaña The Antioch Chronicles Episode I – Psionic Storm para Starcraft


Tiempo estimado de lectura: 11 minutos.

Una antigua y clásica campaña para uno de los más famosos juegos de estrategia.

Datos del escenario

Título: The Antioch Chronicles Episode I – Psionic Storm

Autor: Auspex Turmalis

Año: 1998

Juego: StarCraft

Link: http://antioch.snow-fall.com/wiki.pl?The_Antioch_Chronicles%2C_Episode_I

La campaña es difícil, hay bastante micro manejo y reacciones rápidas para misiones donde te atacan o tenés que atacar siendo superado en número. A veces hay que tener paciencia para que se recarguen los escudos de tus unidades cuando no tenés posibilidad de obtener reemplazos. Es un buen ejemplo de trabajo y amor que ha sobrevivido el paso del tiempo.

Historia

La campaña comienza luego de la destrucción de la Supermente, mientras un Aiur en ruinas intenta recuperarse. En la región de Antioch los Zerg aparecen nuevamente y nuestros héroes Protoss deben hacerles frente.

Estrategias, mapas y referencias

El juego no tiene una forma de generar capturas de los mapas completos automáticamente por lo que los mapas salieron de abrir los escenarios usando ScmDraft 2.

Escenario 1. APPROACH TO ANTIOCH

A. Posición inicial.
B. Objetivo final.

Comenzamos el viaje a Antioch y nuestros objetivos son; explorar el área, encontrar un lugar para edificar y construir ciertas estructuras. Nuestra posición inicial es al sur del mapa y nos dan fanáticos, dragones y sondas.

Necesitás resguardar tus sondas y micro manejar tus unidades porque es importante que explorés todo el mapa y destruyás a todos los enemigos que encontrés. El objetivo final está localizado al norte, ahí también hay enemigos.

Cuando sintás que has destruido a todos los enemigos, ve al norte y comienza a construir las estructuras que piden. Al tiempo que estés construyendo van a llegar enemigos a atacar, por eso es importante destruir a todos los que podás antes de comenzar a construir.

Tomá en cuenta que esa elevación tiene dos rampas por las cuales te pueden atacar. Además, tus recursos son limitados por lo que podés perder si gastás en otras cosas y te quedás sin recursos para construir las estructuras que te piden.

Escenario 2. TEMPLAR SURROUNDED

A. Base principal.
B. Fanáticos rescatables.
C. Base enemiga.
D. Altos templarios a rescatar.

Aquí ya tenemos disponibles dos héroes, los hermanos Khorun y Nurohk por lo que ambos deben sobrevivir. Y los otros objetivos son rescatar a los Altos Templarios y destruir la infestación Zerg.

Nuevamente comenzamos al sur del mapa y nuestro objetivo final al norte. Lo bueno es que nos dan una base y suficientes recursos cercanos. Tenemos más minerales a la izquierda de la base principal y un géiser de vespeno al centro-derecha del mapa.

Tendremos que construir una mezcla de fanáticos, dragones y reavers para romper al enemigo. Alrededor de la base enemiga hay dos plataformas que contienes fanáticos para rescatar, mi consejo es que no los rescatés porque te saldrá cara la emboscada.

Para destruir a los enemigos hay que tener cuidado de rescatar a los templarios que está en medio de la base enemiga porque podrían ser aniquilados.

Escenario 3. STAND AT JEPOK

A. Posición inicial.
B. Base principal rescatable.
C. Templo de Jepok.
D. Zerg marrón.
E. Zerg rojo.

Nuevamente tenemos disponibles a los héroes hermanos Khorun y Nurohk, comenzamos al noreste y tenemos que encontrar y defender el templo de Jepok. Para esto viajamos por el sendero hasta encontrar una rampa que baje hacia el sureste, ahí conoceremos a otro héroe llamado Nannoth/Taeradun (un Arconte) que se nos unirá y podremos tomar posesión de la base.

Nos atacarán por aire y tierra así que hay que defender adecuadamente. Tenemos dos enemigos Zerg en el mapa; rojo (noroeste) y marrón (suroeste). Pienso que lo mejor es atacar primero al marrón desde el sur para quitarle primero la mitad de su ingreso y no estar entre dos bases enemigas. Luego seguir hacia arriba.

En terrenos elevados alrededor de tu base principal hay algunos minerales y algo de vespeno. Siguiendo el sendero por donde llegaste a la base, al oeste termina en una rampa por donde los enemigos terrestres llegan.

Escenario 4. TIN IN THE ASHES

A. Posición inicial.
B. Planicie infestada de Zerg.
C. Base Terran aliada.
D. Zerg naranja.
E. Zerg violeta.
F. Zerg rojo y entrada a la instalación.
G. Zerg violeta (enemigo opcional).

Aquí ya comienzan las frustraciones porque la dificultad sube. Contamos con el héroe Turmalis (Arbitro) y algunas unidades terrestres. Debemos resguardar la sonda y encontrar la base Terran. Lo difícil acá es que tenés que darte prisa sin perder a Turmalis y la sonda porque los Terran se van a consumir los recursos.

El viaje es hacia el centro, es donde están ubicados los humanos. Hay que ir despacio y cubriendo a tus unidades porque hay muchos Zerg en el camino. Al llegar conoceremos a dos nuevos héroes Terran llamados Charlie Mox y Dale Gurney que nos comentarán sobre la situación y nos darán control de su base.

Lo principal es fortificar el lado sur de la base con defensas anti aéreas porque van a atacar seguido. No hay mucho espacio para construir entonces es necesario planear bien las defensas.

Hay varias «islas» donde se pueden encontrar minerales y vespeno. También cerca de la esquina noreste hay una base enemiga con algunos minerales pero ya que no presenta mayor peligro se puede ignorar.

El enemigo cercano (Zerg naranja) está ubicado al oeste, lo mejor será desembarcar tropas lo más al oeste posible (es donde están sus recursos) formadas por soldados y tanques para luego seguir hacia el este a modo de limpiar la isla. Los enemigos van a intentar reconstruir así que sería bueno tomar control de esa área.

El objetivo final está ubicado en la esquina sureste protegido por una capa externa de enemigos (Zerg violeta) y una capa interna (Zerg rojo). Lo más sencillo, tal vez, es desembarcar unos tanques en la pequeña isla que está al norte del lado más al este de la base violeta para destruir las Colonias de esporas y luego desembarcar en el lugar recién limpiado.

Al estar ahí hay que tener mucho cuidado porque habrán muchos Mutaliscos y Ultraliscos. Seguí destruyendo sobre el sendero y cuando encontrés un sendero aún más pequeño que va hacia el este, seguílo mientras destruís al Zerg rojo, llegarás a la entrada de la instalación.

Todos los enemigos (enterrados o no) de esa área deben ser destruidos, cuando ya esté limpio trae a las unidades que dicen los objetivos justo a la puerta de la instalación.

Escenario 5. IN THE BROKEN GLASS

A. Posición inicial.
B. Credenciales nivel uno.
C. Credenciales nivel dos, cámaras y soldados rescatables.
D. Soldados rescatables.
E. Objetivo final.

Los recién adquiridos aliados Terran se infiltran en la instalación para descubrir y obtener el origen de las transmisiones psiónicas. Charlie Mox encabeza junto a unos solados y fantasmas, también tenés que proteger a la sonda Protoss.

Comenzamos en la esquina suroeste, los fantasmas son los más importantes porque de camino podrás rescatar más soldados. Hay bastantes enemigos en el mapa y defensas de seguridad. Andá al oeste y hacia arriba para encontrar las credenciales de nivel uno y luego seguí navegando hacia atrás para encontrar las puertas que te permiten obtener las del nivel dos, el control de las cámaras y soldados para rescatar. Sólo Charlie Mox puede activar las balizas.

Luego volvé como si fueras al inicio pero seguí hacia el norte pegado al oeste hasta que encontrés a otro grupo de soldados. Girá hacia el este para destruir al enemigo y recuperar el emisor psiónico.

Escenario 6. SIEGE AT MIDNIGHT

A. Dale Gurney, tropas y nave de transporte.
B. Charlie Mox y emisor psiónico.
C. Base.

Charlie Mox y la sonda vuelven a la superficie para encontrar su base a punto de ser asediada. Nada más comenzar cargá tus unidades en la nave y andá a rescatar a Charlie, luego inmediatamente ir a la base porque vas a tener que sobrevivir durante 20 minutos y los ataques ya vienen.

El objetivo es conservar el emisor psiónico, los héroes y los científicos. También es un reto porque sólo tenés una cierta cantidad de recursos al inicio, la navegación en la base es difícil por ser tan pequeña y tenés que estar reparando constantemente.

Te van a atacar por tierra y aire, con los recursos limitados tenés que decidir si construís algo nuevo, un reemplazo o sólo reparás tus estructuras actuales.

Escenario 7. THE AURIGA GAMBIT

A. Posición inicial.
B. Lugar de la base principal.
C. Zerg violeta.
D. Zerg marrón.
E. Zerg rojo.

A parte del inicio, ésta es una misión macro con todas las de ley. Comenzás en la esquina sureste, tenés 3 héroes y el recién adaptado emisor psiónico (un Explorador) que tus aliados Terran recuperaron de la instalación subterránea. El emisor y los héroes deben sobrevivir.

Tenés tres enemigos Zerg; rojo, marrón y violeta. El rojo no te dará problemas a menos que vayas a destruir sus bases. El violeta es quién te dará batalla durante la primera mitad del escenario, es el que tenés que destruir lo más pronto posible. Está ubicado en el sur, centro y oeste. El marrón es el enemigo final y está del centro al norte del mapa.

Ve al norte de tu posición inicial destruyendo al violeta cuando no podás evadirlo, encontrarás recursos donde construir tu base principal. Comenzá a atacar a violeta en cuánto podás y construí lo que te piden los objetivos, así vas capturando sus recursos y tomando algunos que no están defendidos. A marrón no lo ataqués hasta que no tengás que preocuparte por violeta.

El mapa tiene bastantes cuerpos de agua, es decir, toca cruzar bastantes puentes o volar para llegar rápidamente a los destinos. Ya cuando tengás un ejército considerable y violeta esté fuera de la ecuación comenzá a empujar hacia marrón para destruir todas sus espirales.

Escenario 8. DARKEST THUNDERHEAD

A. Base principal.
B. Base secundaria.
C. Base de expansión del Combinado Kel-Morian.
D. Base principal del Combinado Kel-morian.
E. Zerg marrón.
F. Zerg rojo.
G. Objetivo final/Crisálida.

Aquí tus unidades van a ser más débiles aún debido a la tormenta psiónica. Por fin llega la batalla final de este episodio y hay que atacar al Combinado Kel-Morian para luego acabar con la infestación Zerg en la zona. Tus héroes deben sobrevivir junto al Explorador – emisor psiónico.

Comenzás en la esquina noreste, tenés algunas tropas iniciales para defender y comenzar a construir y mejorar tu ejército. Abajo de la esquina noroeste aparecen tus curiosos aliados Terran que han ofrecido su apoyo para destruir a los del Combinado. Tenés control de tus aliados y estos tienen una expansión de minerales cerca de ellos.

Un poco al norte del centro se encuentra una expansión Kel-Morian que está lista para ser tomada pero al atacarles, su fuerza principal al este te responderá. Cuando ellos ya no tengan edificios comenzará la siguiente fase de la misión, la más difícil; hay que llevar al Explorador – emisor psiónico a la Crisálida y mantenerlo, sobre ella, durante el tiempo necesario hasta que destruya la Crisálida.

Y el problema con esto no es que hay que pasar sobre dos grandes bases Zerg (marrón y rojo) sino que las colonias de esporas y hundidas al lado de la Crisálida al ser destruidas se regeneran. Entonces necesitas unidades aéreas como Transportes con interceptores para lograr distraer a las colonias de esporas.

También es bueno usar la alucinación de los templarios en tus unidades aéreas y estar constantemente atacando con tanques de asedio. El Explorador – emisor debe estar sobre la Crisálida, si se mueve a cierta distancia se reiniciará el contador.

Al Zerg marrón le podés atacar por tierra desde el lado sureste de la base principal Kel-Morian. También hay ciertos minerales en la esquina suroeste, esto te va a poner cerca de la base Zerg roja.

Escenario 9. EPILOGUE: AFTERSHOCKS

A. Posición inicial.
B. Base aliada.

Con esto la tormenta psiónica ha terminado y tus tropas recuperan sus fuerzas. Tus aliados humanos te invitan a su nueva base localizada en una plataforma orbital. Aquí ya no hay que hacer más que llevar tus unidades a la base aliada y será el fin del episodio.

Conclusión

Una campaña difícil y satisfactoria, también frustrante en ciertos puntos pero así es como se diseñaban las campañas en esa época. No había mayor oportunidad para equivocarse y debías tener mucha paciencia en ciertas partes. Todo lo que he dicho en este artículo no te lo tomés como regla de oro, siempre hay otras formas de acercarse a los problemas de este primer episodio. Lo interesante es que es difícil pero aun así es factible de completar.

Tal vez tengas que aplicar este parche para que funcione en sistemas Windows modernos el mod que trae esta campaña. Te interesa esta campaña y no compartes mi opinión o no la has jugado y te ha gustado lo que escribí o tienes una idea de qué otra campaña o escenario probar, envíame un correo a la dirección de JDE o un mensaje por FB o Twitter.

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